Seseorang terbang di atas sarang cucco
Daftar Isi:
- The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Pengantar game
- Dunia terbuka yang berbeda
- Gameplay
- Fisika dan keterampilan
- Sistem senjata
- Memasak
- Tempat suci dan binatang ilahi: Teka-teki
- Seni grafis
- Sejarah
- Gelitik
- Besarnya
- Kata-kata terakhir dan kesimpulan tentang Zelda: Breath of the Wild
- Zelda: Breath of the Wild
- Dunia terbuka dan kebebasan - 100%
- Gameplay - 95%
- Dapur - 100%
- Penjara Bawah Tanah - 85%
- Sejarah - 75%
- Seni grafis - 100%
- 93%
Lima setengah tahun setelah judul desktop baru terakhir dalam kisah The Legend of Zelda, Breath of the Wild tiba untuk memecahkan skema sendiri. Ekspektasi telah melonjak sejak E3 2016 dan ulasannya sangat fantastis.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Sekarang, setelah hype peluncuran, kami menyusun pengalaman kami. Akankah itu benar-benar menandai bagaimana permainan petualangan dunia terbuka harus dibuat seperti yang dilakukan Ocarina of Time pada saat itu? Apakah ini akan tetap menjadi game yang direkomendasikan untuk Natal ini dan sepanjang kehidupan Nintendo Switch?
Pengantar game
Seperti biasa dalam waralaba, Link bangun kembali dengan mabuk untuk menemukan bahwa ia harus menyelamatkan Hyrule dan Putri Zelda dengan mengalahkan Ganon. Anda tidak dapat pergi hari ini, maka pekerjaan Anda menumpuk! Kali ini kita berada pada titik yang sangat terlambat dalam kronologi The Legend of Zelda dan melankolis adalah alasan utama. Di dunia setelah bencana alam di mana Hylian tidak tahu bagaimana menggunakan teknologi leluhur untuk keuntungan mereka, kita telah melupakan semua masa lalu kita dan kita akan mengingatnya lebih dalam atau kurang mendalam saat kita bermain.
Tetapi dalam petualangan ini kita tidak memiliki beberapa penyesuaian pada sistem item dan kemampuan pahlawan tetapi memikirkan kembali secara mendalam. Dan mereka semua datang untuk kembali ke saga huruf kapital ke konsep eksplorasi dan jatuh tempo. Meskipun permainan ini jelas tidak sempurna, itu membuat kita meninggalkan diri kita sendiri di dunianya untuk menemukannya sepotong demi sepotong. Begitu banyak, sehingga dalam banyak kasus Anda mengusulkan sesuatu dan berakhir di tempat dan situasi yang sangat berbeda karena sementara itu situs dan rencana yang sangat menarik telah muncul.
Dunia terbuka yang berbeda
Kembali pada tahun 1998, The Legend of Zelda: Ocarina of Time menandai momen di saga Zelda dan dalam video game 3D. Ocarina of Time dan Majora's Mask adalah game 3D pertama dalam seri ini dan, untuk mencapai dunia semi-terbuka yang berfungsi seperti pada TLoZ 2D, mereka membuat banyak keputusan yang menginspirasi banyak pengembang lain. Diantaranya adalah implementasi sistem item, yang berfungsi sebagai fungsional (seperti haluan, pengait, topeng…) membatasi akses ke area permainan yang belum siap untuk kami. Dengan demikian, pemain dapat menjelajah sedikit tetapi dipaksa untuk maju hanya jika objeknya saat ini memungkinkannya. Juga perkembangan cerita lebih masuk akal dan kesulitan untuk pemain meningkat secara progresif.
Kemudian, ketika orang lain menghadapi kompromi antara perkembangan dan kebebasan, misalnya, mencocokkan tingkat musuh dengan tingkat pemain dan membiarkannya berkeliaran, TLoZ melanjutkan dengan pendekatannya untuk membatasi lorong melalui item. Itu sudah berulang dan kami semua tahu bahwa sampai kami menemukan objek berikutnya di daerah kami tidak bisa bergerak maju, sampai Breath of the Wild datang untuk mengubah segalanya.
Di Breath of the Wild setelah tutorial pertama, juga cukup gratis, kami memiliki semua objek dasar untuk sampai ke titik mana pun di peta. Kita dapat mengenakan celana dalam dan obor ke Kastil Hyrule untuk membahas suatu topik dengan Ganon, dan kita dapat benar-benar memilih untuk mengalami segala sesuatu yang ditawarkan kepada kita atau tidak sama sekali, dalam urutan yang kita inginkan, dan petualangan terus berlanjut ( kurang lebih ) akal. Berkat semua mekanik baru untuk bergerak dan berinteraksi dengan lingkungan, kita dapat menjangkau semua area dan menghadapi semua perjuangan dengan berbagai cara. Kami terkejut melihat bagaimana semua orang yang telah bermain bersama kami telah memecahkan situasi yang sama dengan cara yang berbeda.
Semua ini menyangkal suara-suara yang menentang kinerja Nintendo Switch: tidak ada waktu menunggu di seluruh peta kecuali dalam adegan dan saat memasuki cagar alam dan binatang suci.
Gameplay
Bagaimana Anda mendapatkan kesulitan yang sesuai dengan pemain? Ya, melalui mekanisme pertarungan dan pergerakan dan musuh dengan level yang terdistribusi dengan baik yang bisa kita hindari.
Fisika dan keterampilan
Gameplay adalah hidangan utama dari pengalaman ini. Keterlambatan membawa Breath of the Wild sebagian besar disebabkan oleh perkembangan mesin fisik, dan syukurlah mereka telah meluangkan waktu mereka. Objek apa pun yang kami pikir dapat bergerak, di mana saja di peta, dapat melakukannya dengan sangat realistis. Tindakan kami dan musuh-musuh memengaruhi benda-benda dan keduanya sebagai karakter, dan ketika kami memahami hubungan itu dan menggunakannya untuk keuntungan kami, permainan terasa seperti pengalaman unik.
Seiring dengan mesin fisik, kemampuan Link telah sangat meningkat di Breath of the Wild. Dengan perencanaan yang baik, pendakian dan paralayang dapat membawa kita ke mana saja. Tentu saja, di saat hujan kita sangat terhalang untuk mendaki sehingga kita bisa frustrasi ( masalah dunia pertama ). Sistem daya yang dapat diisi ulang berintegrasi mulus dengan mekanika-mekanika itu dan, bersama dengan jumlah hati, kemungkinan ekspansi dengan menyelesaikan tempat pemujaan memberi makna pada perkembangan dalam game.
Sistem senjata
Salah satu inovasi gameplay yang hebat, dipuji dan dikritik sama. Kami tidak lagi memiliki barang pertempuran yang hampir permanen: semua senjata yang kami kumpulkan pecah setelah rata-rata 20 pukulan.
Maaf, sekarang saatnya menjarah waktu ini. Karena persediaan senjata yang terbatas dan ini rusak, permainan berhasil meratakan kesulitan. Musuh memiliki senjata sekuat level mereka, jadi setelah bertarung dengan musuh yang kuat kita mendapatkan senjata yang lebih baik yang akan dihancurkan menggunakan mereka seperti yang lain. Jadi, jika seorang pemain menghadapi musuh tingkat yang lebih tinggi, ia menerima hadiah untuk itu, tetapi ini tidak menentukan pengalamannya secara permanen (sekarang saya memiliki peralatan yang kuat dan permainan menjadi mudah) karena ketika menggunakannya dengan musuh yang lemah, perlengkapannya itu akan pecah dan yang Anda dapatkan akan menjadi lemah.
Ada orang yang menjadi kewalahan dengan fitur ini, tetapi seperti saya, banyak orang percaya bahwa itu berhasil memungkinkan berbagai jalur kesulitan dan perkembangan seperti halnya Jiwa Gelap mengizinkan banyak jalur dengan kesulitan yang sangat berbeda.
Tentu saja perubahan kecil akan membuat perubahan pada pengalaman, tetapi jika kita membutuhkannya kita juga dapat meningkatkan kapasitas inventaris sesuai keinginan kita. Kemungkinan pembesaran memberi kami tantangan di banyak bagian peta yang akan kami tuju mencari titik lain dalam sejarah. Dan seperti segala sesuatu yang tidak dapat dibuka, jika kita bosan, tidak ada yang memaksa kita untuk melakukannya.
Karenanya, merencanakan inventaris kami sangat penting sebagai pemain. Pergi tanpa panah atau senjata ampuh ke binatang suci akan membuat kita berpikir lebih untuk menyelesaikan situasi, tetapi selalu ada cara untuk menyelesaikannya. Inilah sebabnya kami mengatakan bahwa permainan memperlakukan pemain sebagai orang dewasa, karena permainan memberikan solusi yang harus ia rencanakan dan jalankan. Semua ini tanpa ditanganinya seolah-olah dia tidak dapat menambahkan 2 + 2, sesuatu yang langka belakangan ini.
Memasak
Kita tidak lagi menemukan kepingan hati yang mengisi yang kita miliki di puncak dan memberi kita sebuah vinaigrette . Kali ini saatnya berburu, mengumpulkan, pergi ke panci, memikirkan kombinasi dan, secara harfiah, membuat nyali jantung. Bagi pemain yang tidak berpengalaman, mungkin kelihatannya pada awalnya bahwa elaborasi makanan dan ramuan cukup rumit, tetapi itu adalah pertanyaan tentang menggunakan bahan-bahan yang hanya memberikan efek yang ingin Anda tambahkan, atau ini akan dibatalkan. Ketika kesulitan meningkat, kita akan menemukan diri kita mencari truffle, durian dan segala macam sumber daya yang memungkinkan kita untuk bertahan hidup, dan dengan penanganan makanan dan senjata yang baik kita hampir tidak akan pernah mati.
Sangat bijaksana untuk menggunakan efek makanan, karena jika kita memasak hidangan dengan efek tertentu kita akan dapat pergi selama beberapa menit di daerah di mana kita tidak bisa pergi bahkan karena kita tidak memiliki barang bawaan yang tahan terhadap kondisi lingkungan dingin atau panas. Dengan cara yang sama, makanan yang mengembalikan atau menambah energi memungkinkan kita untuk mendaki daerah yang masih tidak dapat diakses oleh kita tanpa harus berkeliling kadang-kadang cukup lama.
Mekanika dapur tidak diragukan lagi akan menjadi alat yang paling berguna ketika kita ingin membuat gim cepat di mana kita melewatkan bagian gim dan benda-benda yang diperlukan untuk kemajuan di area tertentu.
Tempat suci dan binatang ilahi: Teka-teki
Aset terbesar pengiriman TLoZ selalu menjadi desain ruang bawah tanah. Ini biasanya beragam tantangan, dengan tema untuk setiap bidang dan yang mengajarkan kita serta memaksa kita untuk menggunakan barang yang kita terima di dalamnya.
Di Breath of the Wild, ada perubahan di bagian ini. Dungeons dan mini-dungeons sekarang menjadi satu - satunya tema dalam peradaban kuno, dan tidak memberi kita item yang berbeda secara radikal yang memperluas kemampuan kita dengan cepat. Tentu saja, mereka menawarkan hadiah yang membuat mereka lebih atau kurang layak tampil, tergantung pada gaya permainan kita.
Beberapa ruang bawah tanah sederhana, yang lain adalah tantangan serius, dan beberapa epik karena tantangan di luar, sebelum memasukinya. Kami terutama menyukai tantangan di Pulau Frontia: semuanya diambil dari kami dan kami harus maju di sebuah pulau di mana kesulitan musuh meningkat dengan sangat cepat, dan kami tanpa inventaris yang telah kami kumpulkan. Pelajaran ujian: perencanaan inventaris adalah kuncinya, tetapi jangan biarkan itu menghentikan Anda untuk selalu bekerja pada keterampilan Anda .
Dengan pengecualian ini dan lainnya, teka-teki membuat kita berpikir tetapi jika kita lakukan semuanya akan berulang. Temanya berkontribusi pada sejarah umum tetapi tidak pada area dan apa yang terjadi di sana.
Seni grafis
Kami tidak tahu berapa banyak dari sepuluh dokter mata yang merekomendasikan Breath of the Wild, tetapi kami harus melakukan survei. Tidak hanya dunia sekarang luas: itu adalah hadiah untuk mata. Kami terus-menerus menemukan tempat kecil untuk berhenti, membangun rumah kecil, melupakan tema Ganon, dan hanya itu.
Komik 3D adalah evolusi usang estetika Wind Waker. Dan di sini Nintendo memainkan kartunya dengan baik: berkat ini, ia mencapai kinerja yang sangat baik di konsolnya. Alih-alih mencari hyperrealism dengan tekstur kompleks yang harus dijalankan pada resolusi rendah, mereka memilih gaya yang memungkinkan mereka tekstur lebih sederhana pada resolusi lebih tinggi.
Kali ini, kita tidak bisa mengatakan bahwa tanda tangan Nintendo hanya berfungsi: itu menyentuh titik dalam visual.
Sejarah
Namun kali ini, sejarah telah menderita dalam penyesuaian kembali komitmen untuk gameplay dan kebebasan. Di desktop Zeldas, sejarah selalu menjadi bagian penting dari melupakan linieritas permainan, tetapi di BotW cerita harus diceritakan ketika pemain bertemu dengan kecepatan mereka sendiri. Kami bahkan dapat melewati seluruh bagian cerita dan, setelah mempercayakan diri kami untuk menyelamatkan Putri Zelda dari Ganon… tidak membuang waktu dan melakukannya sekaligus.
Keputusan untuk ini berhasil adalah untuk mengambil keuntungan dari situasi kebangkitan amnesia 100 tahun setelah peristiwa penting. Jadi ini dapat dihitung sebagai kenangan berantakan yang dapat kita cari dan berikan urutan dan makna, dan sejarah hari ini juga dapat diambil berkeping-keping karena hanya melihat ke belakang.
Dan apakah itu berhasil? Ia melakukannya dengan mempertimbangkan situasi kebebasan yang harus diselesaikannya, tetapi bagi kami tampaknya tidak demikian karena Topeng Majora menghadapi tantangan yang sangat mirip pada zamannya. Ingatan-ingatan itu muncul tiba-tiba dan sering kali ketika kita berada di tengah-tengah sesuatu yang ada dalam kepala kita untuk dilakukan, dan hubungan kembali dengan History Channel tidak menjadi emosional. Di sisi lain, ketika kita memutuskan untuk meninjau kembali ingatan dan memahaminya, di sana kita menulis di kertas dan kita dikejutkan oleh apa yang ingin mereka jelaskan kepada kita.
Gelitik
Mereka belum memasukkan Tingle. Adakah yang menemukannya? google Tingle Breath of the Wild. Troll. TINGLEE!
Besarnya
The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah gim besar. Peta, tantangan utama, yang sekunder, karakter, objek, koleksi… Game ini menerima jam yang ingin kami letakkan tanpa merasa hampir selalu berulang dan selalu memiliki sesuatu yang disiapkan di sudut berikutnya. Karena semua aspek telah dijaga secara detail dan kuantitas, jika sesuatu tidak memotivasi kami, kami memiliki cukup banyak pekerjaan untuk menemukan elemen-elemen yang berfungsi.
Itulah sebabnya dalam beberapa tahun kami akan terus memainkan Breath of the Wild dan menganggapnya sebagai salah satu game terpenting di Wii U dan Nintendo Switch.
Kata-kata terakhir dan kesimpulan tentang Zelda: Breath of the Wild
The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah permainan untuk diingat dalam kisah Zelda dan bisa dibilang di antara yang terbaik dan paling inovatif di 2017. Kumpulkan mekanik yang ada dalam petualangan yang bekerja dan menyerap baik pemain maupun penontonnya. Judul penjualan konsolnya telah disemen dengan rasio penjualan 1: 1, di mana banyak game telah dijual untuk Nintendo Switch sebagai konsol (bahkan beberapa lagi, karena beberapa telah membeli edisi terbatas dan kemudian game individual sehingga tidak harus buka mereka).
Kami merekomendasikan membaca: Nintendo Switch Review dalam bahasa Spanyol
Kebebasan dan kedalaman yang ditawarkannya membuatnya menjadi game yang sangat direkomendasikan untuk semua jenis penonton dan pemain. Kami tentu memiliki waktu berjam-jam untuk menjelajahi Hyrule dan menemukan bagaimana pengalaman berubah begitu kami memiliki DLC lengkap.
Zelda: Breath of the Wild
Dunia terbuka dan kebebasan - 100%
Gameplay - 95%
Dapur - 100%
Penjara Bawah Tanah - 85%
Sejarah - 75%
Seni grafis - 100%
93%
The Legend of Zelda: Breath of the Wild adalah sebuah karya seni yang membenamkan kita dalam eksplorasi. Segala macam pemain akan menemukan di kotak Hyrule pasca-apokaliptik kotak sampah untuk melepaskan rasa ingin tahu mereka.
Cara memblokir seseorang di whatsapp
Cara memblokir seseorang di WhatsApp. Cari tahu cara cepat memblokir seseorang di aplikasi populer di tutorial ini.
Bagaimana mendeteksi ketika seseorang mengakses komputer kita
Cara mendeteksi ketika penggunaan yang tidak benar dari PC kami. Temukan cara memeriksa apakah seseorang telah memiliki akses ke komputer kami.
Facebook akan mengingatkan Anda jika seseorang mencoba menyamar sebagai Anda
Facebook akan mengingatkan Anda jika seseorang mencoba menyamar sebagai Anda. Cari tahu lebih lanjut tentang ukuran baru yang diambil jejaring sosial terhadap masalah ini.